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作者:mwbyw 2025-01-16 浏览:5
导读:   第八感9dvr虚拟现实体验馆加盟的商家越来越多,这代表越来越多的从业人员对VR产生兴趣,想要设计VR应用,但是VR应用设计与原手机App或桌面应用多少有一些区别,我们今天来探讨一下场景的建议。   场景是指应用中用户所处的虚拟环境,包括环境中的光照、阴影、人文建筑、物品、自然景观、角色人物等。特...

  第八感9dvr虚拟现实体验馆加盟的商家越来越多,这代表越来越多的从业人员对VR产生兴趣,想要设计VR应用,但是VR应用设计与原手机App或桌面应用多少有一些区别,我们今天来探讨一下场景的建议。

  场景是指应用中用户所处的虚拟环境,包括环境中的光照、阴影、人文建筑、物品、自然景观、角色人物等。特别要注意的是用户视线所及范围内,如果有太多消耗GPU和CPU的内容,会降低帧率,从而影响体验。

  1.物体排布

  观察者人眼在观察场景中物体时,如果各物体与观察者的距离各不相同,人就需要频繁调整瞳距,容易使其视觉疲劳并引起对屏幕上颗粒感的注意。所以建议物体排布采用以观察者为圆心,尽量围绕观察者以圆弧状排布,而且排布的层次不要过多或递次为显示重点,以减少观察者调整瞳距的频率。

  排布距离最理想是在3-10米之间,但由于设计需要,排布在范围外也完全没有问题,只是在这个范围内人观察时是最舒服的。

  2.晕眩回忆

  场景中各模型的贴图不建议过于复杂,过于复杂的贴图,更容易引起晕眩。

  此外,在场景中,看到与实际生活中易引起晕眩的模拟情景,也会引起晕眩。

  3.模型顶点数

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  一般模型中顶点数量增加可以得到更精确的模型,但CPU和GPU对顶点的计算处理都很多。GPU中渲染的顶点数取决于GPU性能和Shader的复杂程度。一般来说,每帧之内,在PC上几百万顶点内,在移动平台上建议不超过10万顶点。过多顶点可能引起性能问题 ,以致帧数下降造成卡顿,直接导致晕眩。

  4.大小

  场景对于设备资源的消耗非常大,所以场景要采用尽量节约的方式使用。一般建议在VR中都使用小场景,节约资源,同时可以更集中精力优化场景中有限的资源和丰富交互细节,提升产品体验。

  每个场景采用小场景,也可以通过场景切换拼接出一个宏大的故事场景。

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  5.FOV视场角影响

  视场角,英文 Field of View,简称FOV。在显示系统中,视场角就是显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角。如图3所示,AOB角就是水平视场角,BOC就是垂直视场角。

  人眼视场角为120°,目前主流设备视场角一般在110°左右。由于人眼注意力基本维持在60°以内的近周,所以在设计体验内容时,尽量让交互信息在60°以内显示。比如在解谜类游戏中,当触发一个机关不在当前视线内,尽量延后触发,当玩家转头,机关在能获取到用户注意力的时候再进行触发。

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  • 评论列表:
  •  旧情缘
     发布于 2025-01-17 07:27:17  回复
  • 资源和丰富交互细节,提升产品体验。  每个场景采用小场景,也可以通过场景切换拼接出一个宏大的故事场景。  5.FOV视场角影响  视场角,英文 Field of View,简称FOV。在显示系统中,视场
  •  浅歌
     发布于 2025-01-17 04:16:11  回复
  • 验内容时,尽量让交互信息在60°以内显示。比如在解谜类游戏中,当触发一个机关不在当前视线内,尽量延后触发,当玩家转头,机关在能获取到用户注意力的时候再进行触发。

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